点击编译,UE4会闪退,以unity为例,还有新开发的vr插件,可以直接开发vr游戏,ue4比较适合大作,比如主机平台或者pc平台,https://JuanLAN.zhihu.com/p首先放上zhiHu连接,这位大哥做了一套EChart和UE4使用的详细教程。
ue4比较适合大作,比如主机平台或者pc平台。以unity为例,还有新开发的vr 插件,可以直接开发vr游戏。现在的市场,手机插多点头盔比较好。可以先尝试一些小游戏,现在有免费的vr专业下载平台。开发运营压力比大作低。如果使用ue4他们有专门的游戏下载平台,但是目前受众太少。
导入2、mas导入ue 插件在mas里面没有导出格式
model有几种方法,从最早的方法测试开始,最后做一个对比总结。以下是我正在寻找的一个max场景。我用同样的场景做不同的测试方法。我们再往下看第一种,这是最早流行的方法。这种方法对于场景中有很多物体的情况不是很友好。但是从一开始就这样做了,也算是路上过河的石头。总的原则是在max中把所有单个模型归零,必要时甚至可以归零。为什么要做这个手术?这里简单说一下,UE4导入的物体中心会指向一个坐标,这个坐标就是UE4的世界坐标(可能是平台机制,具体原因我不了解)。
https://Juan LAN . zhihu . com/p首先放上zhi Hu连接,这位大哥做了一套EChart和UE4使用的详细教程。UE4的原生UMG比较痛苦,所以用传统的h5 css js的方式启动插件webbrowser然后绘制前端是一个非常合适的方法,但是这样会有参数传递的问题,所以一般来说对于图表显示是非常好的。
4、UE4动画蓝图编辑器的避坑指南先打开主动画蓝图,再打开其子实例蓝图的子空间蓝图(二级子图)。点击编译,UE4会闪退,总结一下,一个2级子图,并且子图中有状态机,先打开根图,再打开图进行编译,也就是会闪回。UE不能很好地支持超过2层的子图,它们不应该被完全测试,因为无法修改UE的引擎,所以目前无法修复插件中的这个bug。两个动画蓝图,A和B,都有一个标签名和InstanceClass名相同的子实例;然后先打开A,再打开B,UE编辑器会闪回执行插件 export一次,相当于打开了所有相关的动画蓝图,如果存在同名的子实例,导出插件将会崩溃。解决方案1:子实例的标记不应该同名,解决方案2:由于子实例同名,不同的角色应该使用不同的网格文件。