Anytween动画只有几种旋转、缩放、平移、Alpha、分离等等,每一种都对应一个简单直观的数学算法,CS3版本之前,做gif的插件叫ImageReady;但是从CS3版本开始,这个插件在PS中被合并,正式成为PS中的“动画”函数,以及《植物大战僵尸》中变形产生的动画,都是尽量简单的动画,甚至不是动画。
CS3版本之前,做gif的插件叫ImageReady;但是从CS3版本开始,这个插件在PS中被合并,正式成为PS中的“动画”函数。用PS制作GIF的流程:新建一个Photoshop文件,先在Photoshop中制作动画需要的所有素材;单击“窗口”菜单中的“动画”命令;在“动画”中间面板上选择第一帧,然后打开图层,只勾选该帧上要显示的图标前面的眼睛,设置播放时间;创建第二帧,按照上一步打开图层,只勾选该帧上要显示的图标前面的眼睛,设置播放时间;这样创建剩下的帧,参照上一步设置每帧的参数动画;设置完所有帧后,将以下播放次数设置为“永远”;点击“播放动画”按钮预览动画;动画设置完成后,按“Ctrl Shift Alt S”组合键,在弹出的对话框中选择“GIF”并设置“颜色”的最高个数;最后点击“保存”保存动画。
Any tween 动画只有几种旋转、缩放、平移、Alpha、分离等等,每一种都对应一个简单直观的数学算法。你所谓的2D骨架动画系统只不过是一个仔细的分解。手臂绕轴旋转形成的摆臂。以及《植物大战僵尸》中变形产生的动画,都是尽量简单的动画,甚至不是动画。我告诉过你补间是非常简单的算法。一个图形在时间轴上稍有规律地变化,形成一个动画分量。显然我没用过spine,但是我知道flash 动画的传统关键帧是怎么生成的。你要操纵新插入的关键帧,比如缩放,比如变形。这些变形flash将其记录下来,然后在时间轴上显示出来,这就形成了你所说的补间。
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